login  Naam:   Wachtwoord: 
Registreer je!
 Forum

Muziek weg

Offline mindstorms - 19/08/2006 17:46
Avatar van mindstormsNieuw lid Hallo,

Ik ben wat met muziek aan het klooien maar ineens hoor je niks meer.
Het is de bedoeling dat je "mix" als achtergrondmuziek hebt, dat je "Poing" hoort als je op spatie drukt, en als je nog minder dan 10 seconden hebt hoor je alleen "bijna gameover"

de .FLA (2MB ik kreeg heb echt niet kleiner)
http://home.wan..._klein.fla

M.v.g,
Thomas

3 antwoorden

Gesponsorde links
Offline vinTage - 20/08/2006 13:13
Avatar van vinTage Nieuw lid Die fla klopt echt voor geen meter 

Ten eerste heb je een "if" statement voor je spatie, die moet je met een listener of onEnterFrame functie oid aanroepen, wat je nu doet is;
Citaat:
uitleg van jou functie:
de pointer komt op het frame met die actions, ALS op dat moment spatie ingedrukt is speelt hij het geluid....


oplossen door er een event listener aan te hangen:
  1. <? kleurtjes
  2.  
  3.  
  4. listener = new Object();
  5. listener.onKeyDown = function() {
  6. if (Key.isDown(Key.SPACE)) {
  7. //geluid
  8. poing = new Sound();
  9. poing.attachSound("poing");
  10. poing.start();
  11. pijl.play();
  12. }
  13. };
  14. Key.addListener(listener);


Ten tweede attach je sound "ploing.wav"...die bestaat helemaal niet.
Daarnaast exporteer je die sound nergens, dus dan moet je "export in 1st frame" aanvinken. (zie uitleg onderin)

Dan over je "mix", die kan je poepsimpel op de main timeline gooien en "loop" selecteren in het properties scherm van die frame.

Nu wil je dat alles stopt in je timertje, dan gooi je in die functions nog de as om alle geluid te laten stoppen 
  1. <? kleurtjes
  2.  
  3.  
  4. if (timer<=0) {
  5. _root.gotoAndPlay("gameover");
  6. }
  7. timer--;
  8. gotoAndPlay(2);
  9. if (timer == 10) {
  10. //als je nog 10 sec. hebt, geluid
  11.  
  12. stopAllSounds(); //stopt alle geluiden die op dit moment afspelen
  13. geluid_bg = new Sound();
  14. geluid_bg.attachSound("bg");
  15. geluid_bg.start();
  16. }


Verder valt me op dat je niet echt weet hoe het werkt met het exporteren en het linken naar een geexporteerd object.

Uitleg
Open je library en selecteer het geluid (of mc) wat je wilt exporteren, rechtsklik en selecteer "linkage", de identifier is de naam die je moet gebruiken bij het aanroepen, dus NIET (wat jij heel de tijd doet) iets.wav.
Stel je geeft als identifier "mix" op, dan roep je het via as aan door attachSound("mix"); en dus niet attachSound("mix.wav")
Je kan ook de optie "export in 1st frame" gebruiken, MAAR dit heeft als nadeel dat als je je flash gaat preloaden dat die sounds dan éérst geladen worden alvoor je preloader "goed" gaat werken.
Je kan dit oplossen door die vink weg te halen bij "export at 1st frame" en het geluidje NA je preloader op de scene te slepen, het geluidje kan dan dus eerst gepreload worden en verder kan je het gewoon aanroepen zoals je het hoort.

duidelijk ? 
Offline DrB - 20/08/2006 13:45
Avatar van DrB HTML interesse Wowie dat is nog eens een uitgebreid antwoord (y)
Offline mindstorms - 21/08/2006 10:41
Avatar van mindstorms Nieuw lid Jah, maar wel een heel behulpzaam antwoord!
Het werkt!^^
Bedankt!

M.v.g,
Thomas
Gesponsorde links
Dit onderwerp is gesloten.
Actieve forumberichten
© 2002-2024 Sitemasters.be - Regels - Laadtijd: 0.18s